strokes gen скрипт для 3d max

technology 792180 1920 Операционные системы

Strokes Gen скрипт для 3d Max

3Ds Max Te Sürekli Kullandığım 5 Ücretsiz Plug In Ve Script

Strokes En 3ds Max

Photo Realistic Post Production With 3ds Max And Photoshop The Quickest Way

Toon Shading Brush Stroke Lightfreeze Setup In 3ds Max

Pixel Effects With JavaScript And HTML Canvas Tutorial

3ds Max Spline Tools Spline Morph

Render To Texture In 3ds Max Using Vray Light Baking Texture Baking

MESH GENERATION In Unity Basics

D3 Js Tutorial 14 The Tree Layout 1 2

Complex Hair Movement In After Effects

BTraffic Setup Demo

Can Square Wheels On A Square Road Surface Be Smooth Beamng Car Pal

PERLIN NOISE In Unity Procedural Generation Tutorial

Coding Challenge 11 3D Terrain Generation With Perlin Noise In Processing

Free Script Rigging Dock UI Demo

Code It Yourself 3D Graphics Engine Part 1 Triangles Projection

UE4 Tutorial Niagara Mesh Particles

Curved Custom DIV Shape Tutorial CSS SVG

Blender 2 8 Facial Motion Capture Tutorial

Substance Painter 2017 2 Using Anchor Points

15 After Effects PLUGINS To Use In 2021

Flywheel Bike KERS

Coding Challenge 112 3D Rendering With Rotation And Projection

14 FREE After Effects PLUGINS To Use In 2021

After Effects 3D Text Animation Tutorial NO PLUGINS Greyscalegorilla

Live Stream 80 Prototypes In Javascript And Butterfly Wings Generator

Incredible 3D Dots And Lines Glowing Fiber Effect In Illustrator

Data Visualization With D3 JavaScript React Full Course 2021

Meet The Experts Use 3ds Max To Create Better 3D Game Assets In Less Time

Coding Challenge 46 1 Asteroids With P5 Js Part 1

10 Script And Storyboarding Software Solution

Substance Automation Toolkit Building A Future Proof Material Pipeline

AE Creating 3D Text Using Dojo Extruder Script FREE

How To Create Custom Type Designs In Adobe Illustrator

How To Create A Vintage Text Effect In Adobe Illustrator

How To Make Terrain In Unity

Coding Challenge 24 Perlin Noise Flow Field

Novedades Substance Painter 2019 Displacement Tessellation Dynamic Strokes

Coding Challenge 135 Making A GIF Loop In Processing

Coding Challenge 52 Random Walker

I 5 2D Noise Perlin Noise And P5 Js Tutorial

6 2 Two Loops Grid Exercise Processing Tutorial

JavaScript Tutorial 5 Dynamic Image Manipulation

Connect Your Adonit Stylus Learn Concepts

Seri Interior Rendering Untuk Pemula 15 Camera Composition

Coding Challenge 25 Spherical Geometry

9 8 Random Circles With No Overlap P5 Js Tutorial

Single Stroke Lettering Demo By Glen Weisgerber

Coding Challenge 132 Fluid Simulation

Здесь Вы можете прослушать и скачать песни по запросу Strokes Gen Скрипт Для 3D Max в высоком качестве. Для того чтобы прослушать песню нажмите на кнопку «Слушать», если Вы хотите скачать песню или посмотреть клип нажмите на кнопку «Скачать» и Вы попадете на страницу с возможностью скачать песню, прослушать ее и посмотреть клип. Рекомендуем прослушать первую композицию Strokes Gen скрипт для 3d Max длительностью 10 мин и 37 сек, размер файла 13.97 MB.

Epic Aggressive Metal Rock Battle Music

Strokes Gen Скрипт Для 3D Max

Krrt Cobain La Misère Tik Tok Slowed

Life Is Like A Box Of Chocolates Albany Symphony Orchestra David Alan Miller

Сергей Грищук Музыка Для Души

Friday Night Funkin Full Song 1 Hour

Духтари Хамсоя Мастер Сура

Ганапи Абуев Далалай

В Театре Агния Барто Когда Мне Было 8 Лет Я Пошла Смотреть Балет

Bloodborne The Old Hunters Ost Ludwig The Holy Blade

Скелеты В Шкафу Прикол Мирби

Modifiye Tofaş Drift Yarış Bölüm 1

Я Хотела Быть Твоей Киской Но Ты Купил Кошку

Serene Dream Stagnation

На Душе Туман 2021New Hovhannisyan Beats Remix

Orchestre Du Concert D Astrée Messiah Hwv 56 Pt 1 Ev Ry Valley Shall Be Exalted Tenor

Vefa Serifova 2021

География Седьмой Класс Алексеев Слушать Онлайн Параграф Семь Страны

Paul Is Dead Timmy Trumpet

If I Can Have You No One Can

Беги Хабиб Vs Dj Smash Хабиб

Edu Imbernon Starbuster

Kamo Avagyan Zepyuri Nman Lusin Es Ampi Takin

Источник

Strokes gen скрипт для 3d max

Строчка получается вполне годная даже для близких планов, я сделал несколько разных видов строчек:

dbcdb84adf379908b87eb7e21c1dd62c

c29d567d8c9a57bd6680e9e99da39ce4

fe48dcaa21aaaaf450779f7c2303057d

Поговорим о принципе работы:

При этом немаловажно понимать, что для реализации ещё более сложных форм, можно навешивать сверху другие модификаторы (например FFD) для более точной правки формы.. при этом модификаторы будут управлять только выделенными точками (они выделяются автоматически при создании нового сплайна).

Об этом более подробно рассмотрено в демо-ролике:

Как я уже сказал, скрипт будет создавать сплайн, что даст нам весь результат в геометрии(как по мне немаловажно).

536e33ce54523d230ab442ac6ddee0ea

Интерфейс.. Разберём что и для чего:

32b611c97a74c3d3584e925a1e49754c

e716c99c2cebe6575823bb6821b5fb20

c1d6b87c5bc5e9b7fbbb0c25794fc833

e74c2ae2b65292eb851b1d5191d4baa1

90% от случая, скрипт срабатывает хорошо, всё зависит от уникальности и сложности самой формы.

Обычные .MAX файлы можно оставлять в сплайне.. Просто сколапсить весь стэк в Editable Spline (это сэкономит вес сцены).. инфа 100% от администрации сайта.

Источник

Strokes gen скрипт для 3d max

VZXKLWQkZhcgwCqk4e5F3sLjrYmKOQ3UolzUVfJhLdelnFO857tBnAM97k4CiyCuEK9NunGtSYI4FwaIOT6miAhv

21. Polygon Creator

Этот скрипт очень полезен для внешнего моделирования автомобиля. Он позволяет создавать действительно гладкую полигональную поверхность с использованием сплайнов или кривых NURBS для управления формой поверхности. Также позволяет управлять краевыми петлями поверхности. С помощью этого скрипта вы должны нарисовать только границы поверхности, которую вы хотите создать.

Создает поверхность, определяемую четырьмя сплайнами. Порядок выбора сплайнов имеет значение! Также они должны образовывать замкнутый контур. Если вы получаете странную сетку, попробуйте еще раз, начиная с другого из четырех сплайнов

23. Modifier Instancer

Удобный сриптик для создания инстант-зависимости разных по форме объектов:

24. Random Colors Macroscript

Этот инструмент генерирует MultiSubMaterial со случайным стандартным цветным материалом для каждого идентификатора материала выбранного объекта.Выберите объект и нажмите «сгенерировать материал», чтобы создать MultiSubMaterial.’Shuffle colors’ переназначает новые случайные цвета в MutlSubMaterial выбранного объекта.

Плагин с расширенными возможностями для моделирования.

Это скриптовый плагин для Autodesk 3ds max. Он помогает создавать и оптимизировать поверхности рельефа от контурных линий или от существующей сетки.

Читайте также:  ea access код активации бесплатно

28. Parametric Array позже Para 3D

Wrapit это инструмент для 3ds max который адаптирует сетку к другой сетке. Это применяется в различных сценариях, таких как ретопология хай-рез сеток, сделаных например в ZBush, Mudbox итп и создания доу поли проксей для ситуаций где они предпочтителней, такие как физика, Level of details.

Ну что тут написать то? Видосики смотрите!)))

Бесплатный скрипт Deformed Edges от сербского тридешника Branko Živković позволяет деформировать выделенные эджи модели, что придает модели более реалистичный вид. Скрипт написан и протестирован в 3ds Max 2011 x64 и 3ds Max 2012 x64, но должен работать и с другими версиями макса.

Источник

Скрипты для ускорения моделирования в 3ds Max

debrismaker introimg

Гигантским плюсом 3ds Max является его расширяемость скриптами и плагинами. Эти дополнения многократно увеличивают возможности базовой программы. Благодаря скриптам можно значительно ускорить моделирование и избавиться от заурядных операций. Все скрипты находятся в Сети в свободном доступе. Для того, чтобы их установить скрипт перейдите в Scripting – Run Script… В открывшемся окне находим сохраненный файл скрипта.

run script

Некоторые файлы устанавливаются автоматически, без уведомления. Чтобы использовать установленный скрипт, нужно зайти в Customize – Customize User Interface… и в окне команд найти скрипт по названию. Для удобства ему можно назначить горячую клавишу или перенести в какое-либо меню.

customize

1. Border Fill

Этот скрипт заполняет пустую границу полигонами. По функции он похож на инструмент Cap. Но, в отличие от инструмента, Border Fill создает не один полигон, а множество четырехугольников. Более того, новая сетка идет в соответствии с границей, а не по прямой.

cap

Перед использованием обязательно конвертируем объект в Editable Poly с помощью ПКМ – Convert to Convert to Editable Poly. Затем выберете объект и точки на нем, по которым будет строится сетка. Важно выбирать правильные точки, потому что от этого зависит строение сетки. Теперь используйте скрипт. В зависимости от плотности сетки, через некоторое время полигоны закроют дыру.

border fill

2. Regularize

Для начала конвертируйте объект в Editable Poly. Выберите предмет редактирования Poligons. Отметьте те полигоны, которые хотите превратить в круг. Нажмите на кнопку скрипта.

regularize

3. DebrisMaker

Очень мощный и полезный скрипт. Эта программа автоматически моделирует объекты по заданным параметрам. Список объектов ограничен и состоит из 19 предметов, таких как: камни, листва, палки, кристаллы, голуби. DebrisMaker скрипт эти модели по заданным параметрам, которые устанавливаются в окне самого скрипта. Для каждого объекта набор параметров уникален, поэтому в рамках данной статьи рассмотреть их невозможно. Однако можно увидеть некоторые его возможности.

debrismaker

Генерируемые объекты отлично подходят для того, чтобы размножить их по сцене инструментами Corona Scatter и Object Paint.

Перечисленное здесь – лишь ничтожная доля существующих скриптов. Все их перечислить невозможно из-за огромного числа. Одни более полезные, другие менее. Поэтому никто не подберет для Вас скрипты лучше, чем Вы сами. Зато теперь вы знаете, как можно повысить удобство и качество своей работы.

Источник

Настоящее программирование для гуманитариев с нуля в… 3DS Max

статья расcчитана прежде всего на «гуманитариев».

Исполняемая среда и

Почему 3DS Max?

Предлагаю немного необычный, но действенный, на мой взгляд способ знакомства с практическим программированием для “гуманитариев».

Статья будет очень простой и доступной но для основательности попробуем начать с “истории анатомии» :

Что есть программирование?

Инструкций кому?
— В конечном итоге процессору компьютера или смартфона, т.е. физическому, реальному устройству.

Теоретически все верно, но процессор понимает только машинный код, фактически поток цифр или, если уж совсем анатомично, — электрических сигналов “высокого” (например 3 вольта) и “низкого” (1 вольта) напряжения, которое “понимается» схемотехникой процессора как нули и единицы, бинарные сигналы.

В физику полупроводников лезть не станем, но кому интересно — гуглите “полупроводники и логические элементы» )

Ничто не мешает реализовать и “десятинарные” сигналы и десятичную математику но это громоздко и не экономично. Хотя в телекоммуникациях очень много именно “троичных» элементов и математики.

Итак самая настоящая программа это включение и выключение сигналов в электрической цепи процессора, полвека назад только так и было и инженеры буквально паяли свои “программы» из элементарных логических элементов на плате и припаивали к “мэйнфрейму», запускали выполнение и потом отпаивали уступая место следующему “программисту».

Мы и сейчас “припаиваем» оперативную память, видеокарту или жесткий диск, да даже флэшку к своим компьютерам, но благодаря “дядьке Фон Нейману” делаем это без паяльника.

Ища более продуктивные пути взаимодействия с компьютером люди придумали сперва перфокарты а потом и просто доску с ключами-тумблерами “keyboard” для ввода данных в компьютер.

Но главная проблема — непонятность машинных кодов для человека!

Коды решили заменить буквенными аббревиатурами add, mov и т.д. Так появился первый язык программирования — Ассемблер. Этот язык умел только «мычать односложными звуками» с точки зрения человека, но это уже было понятнее чем “язык жестов цифр”.

Такая “замена» реального явления — чем-то другим, называется “абстрагирование». Абстрагирование, использование “абстракций”. Когда древний египтянин подсчитывал урожай своего региона то брал глиняную табличку и обходя поля отмечал каждые десять мешков зерна — одной черточкой в табличке.

Абстрагирование приносит “облегчение» вам не надо держать в голове колонки шестнадцатеричных чисел машинных кодов, думая “вот это вот, это число или код команды?”

И навык абстрагирования, не какого-то “абстрактного мышления», а умения выявить характерные, применимые с точки зрения задачи, черты и представить (кодировать) их в некоем более понятном виде — куда более важный и полезный навык чем, например, “математический склад ума”.

Например именно абстрактный анализ позволяет ясно увидеть ключевой недостаток ООП — практик: подталкивание к бесконтрольному порождению все новых сущностей.

Но вернемся к теме статьи.

Итак все это время программы писались “для процессора» то-есть без знания схемотехники процессора для которого вы пишите программу вы не могли быть программистом, с тех пор пошла легенда о том что программист это физик-математик-марсианин.

Задачи далеких от айти сфер, которые должны были решать программы очень мало походили на схемотехнику процессора и поэтому на ассемблере стали писать новые языки программирования. Все более “предметные”, близкие человеческим категориям мышления, программирование на этих языках уже не требовало знания устройства процессора и за это их называли “высокоуровневыми».

Читайте также:  читы на деньги ворлд оф танк блиц

Под “уровнем» подразумевают степень абстрагированности от процессора.

Так в Ассемблер вы буквально оперируете регистрами процессора, в языке Си это вовсе не обязательно но вы сами “управляете памятью” компьютера решая в какой ячейке памяти какая переменная храниться, а в Джава прямого доступа к памяти у вас вообще нет.

Одни и те-же нули и единицы, благодаря абстрагированию становятся для музыкантов — нотами, а для художников — оттенками цвета.

Но если, благодаря абстрагированию, мы больше не пишем прграмм «для процессора», то для кого мы их пишем?

Виртуальные абстракции процессора так и называют “виртуальные машины”, например “виртуальная машина джава”.

Это программа которая с одной стороны “знает» все о процессоре и памяти компьютера на котором работает, а с другой позволяет общаться с собой человеку на куда более человечном языке, тот же джава.

Забегая вперед, скажу, что наиболее совершенной и всеобъемлющей средой сегодня конечно же является WEB. Только в среде WEB вы сможете написать и сайт и игру и десктопное приложение и практически все, что можно представить, за исключением разве что драйверов устройств.

При этом WEB остается максимально доступным и демократичным и развивается наиболее интенсивно и полноценно.

Итак мы твердо поняли, что программирование это в первую очередь не язык а исполняемая среда (которая к слову, может понимать несколько языков).

Исполняемая среда 3DS Max

Если вы до сих пор, при всем желании, не программист, то скорее всего у вас, как и у меня — не очень хорошо с абстрактным мышлением, типичные примеры для вас не достаточно наглядны а алгоритм “решение квадратного уравнения” вгоняет в сон.

3DS Max это наглядная среда, вы буквально видите со всех сторон и во времени что создаете и это исключительно эффективно для людей с “не техническим восприятием».

Что из себя представляет “исполняемая среда”? — Это программа, в которую встроен свой язык программирования и которая позволяет с его помощью делать то для чего она предназначена.

Почти все крупные программные пакеты сегодня представляют из себя “исполняемую среду» от ворда до фотошопа. То-есть сегодня и музыкант и художник могут и должны программировать в своей основной деятельности получая выгоду от программного подхода к своей работе!

Итак 3DS Max это программная среда для создания трехмерных компьютерных сцен, объектов, миров. Какой же язык она поддерживает?

На самом деле не один а сразу два языка: MaxScript и Python.

Я немного знаю Python но опыта в 3DS Max на нем у меня практически нет, так что я буду говорить о MaxScript.

Этот язык хорош тем что практически младший брат основного языка WEB — Javascript!

О том какой язык лучше человечество спорит все время их существования, я лишь скажу что для новичка правильнее начинать с языков с динамической типизацией, что бы это ни значило )

MaxScript как раз такой язык. В двух словах — переменные в динамических языках “не имеют типа», то-есть вы можете хранить в любой переменной любой тип данных (число, текст, трехмерный объект и т.п.)

Услышав ООП, “объектно ориентированное программирование», “классы”, “наследование», “паттерны» и т.п. — воспринимайте это как программисты ООП воспринимают “регистры процессора» — “некая тайная данность, в которую нинада лезть” )

Теоретическое понимание ООП и классов это прекрасно и необходимо, но не более!

MaxScript

Чтобы программировать в некоей исполняемой среде — нужна эта самая среда!

3DS Max — очень дорогая программа, но вы можете получить ученическую лицензию на три года совершенно бесплатно просто указав при регистрации на сайте автодеск что вы ученик. Я не буду вдаваться в юридические нюансы, скажу только что никакой проверки степени вашего ученичества автодеск не делает и вы можете каждые три года получать новую лицензию на очередную версию 3DS Max (и десятков других ее продуктов)

Такая лицензия не годится для коммерческого использования но мы тут учимся.

Итак вы зарегистрировались, скачали и установили 3DS Max.

Запустите его и в меню Scripting выберите Script Editor

Script Editor это простенький редактор в котором можно писать и выполнять программы на MaxScript для 3DS Max.

Программа записывается построчно, элементом программы является одна законченная команда исполняемой среде 3DS Max а значит мы можем просто “поговорить” с 3DS Max «короткими фразами» в одну команду.

Это одно из важных преимуществ этого метода обучения! Возможность “просто початиться» без необходимости сразу писать «целые письма» программ.

Чтобы открыть такое окно общения с 3DS Max нажмите F11

В этом окне есть две половинки верхняя — розовая и нижняя — белая я привык писать в белой, нижней.
Кликните там мышкой и напишите… Что!?

Как и с человеком, общение с исполняемой средой (ИС) нужно вести на понятном ей языке о понятных ей вещах. Каждая ИС создана для работы с какими-то конкретными категориями которые называют “типы данных». ИС для музыки будет понимать категории нот и интервалов а 3DS Max создана для трехмерной графики и понимает все, что касается трехмерного пространства, векторов, матриц, кватернионов, текстур и полигонов, а также десятков объектов уже реализованных в ней.

К слову говоря есть типы данных понятные всем средам, как улыбка понятна всем людям на планете )

Такие типы данных называют базовыми: текст, строка, число и т.п.

«Строка и в Африке строка»

Традиционно первой программой новичка становится “Привет мир!”

Хотя я бы предложил в контексте “общения со средой» поздороваться с ней самой, для чего введите :

Print “привет тридэмакс!” и обязательно нажмите в конце клавишу “enter”

image loader

Первый момент: если вы “пишете текст» то вы используете “строковый тип данных». Такой тип всегда заключают в кавычки, это справедливо практически для всех языков программирования и для всех исполняемых сред!

Print это известная исполняемой среде макса команда, отправляющая следующую за ней строку в “консоль». Консолью называют то самое окошко в которое вы вводите команды ИС.

После нажатия “ввод» последует ответ от исполняемой среды (3DS Max в данном случае). Ответ может быть синим или красным, синий означает “я тебя понял и выполнение твоей команды прошло успешно», красный — “не понял тебя» или “при выполнении что-то пошло не так”

Читайте также:  промокод достаевский доставка еды

В жизни мы испытываем настороженность к ошибкам как явлению, но на самом деле ошибки это неизбежные спутники на пути к опыту. Постарайтесь как можно быстрее избавиться от психологического неприятия факта ошибки и воспринимать его как разновидность задач.

просто введите:
Print хи-хи, играем с ошибками!

Окно макс-скрипт-листнер выдаст красный ответ об обнаружении ошибки:

image loader

Как вы думаете в чем заключается обнаруженная ошибка?

Писать вывод в консоль текстовых сообщений это основной базовый навык программиста!

Помните мы не учим тридэмакс и даже не “программирование в тридэмакс” мы изучаем программирование вообще и нам важно отмечать общие черты характерные для всех исполняемых сред.

Создавая программу или исследуя чужую вы будете то и дело вставлять такие текстовые выводы значений переменных и результатов действий, чтобы во время исполнения программы видеть как и с каким результатом выполняются ее шаги.

Но все это остается “программированием для программирования». Важно помнить, что программируете вы для решения конкретной задачи которая лежит вне области самого программирования: “написать музыку», “построить дом”, “создать игру”.

Программирование само по себе очень увлекательно и завораживающе, оно может легко поглотить всё ваше время и внимание которое вы будете тратить на бесконечные знакомства со все новыми инструментами и технологиями, приемами и т.п.

Легко поддаться искушению пренебречь конечной целью в угоду “красоты/чистоты кода», “совершенства инструмента» и т.п. Забывая о собственно творчестве и проводя дни в жарких спорах о том чье мнение правильнее и какая технология лучше.

Давайте попробуем заставить тридэмакс выполнить что-то по его прямому назначению, “привет мир!” в трехмерной графике — это создать кубик, введите в окне листнера:

image loader

Закройте окно MAXScript Listener (вы всегда можете его открыть нажав F11) и полюбуйтесь на ваш результат :

image loader

Теперь вызовите окно MAXScript Listener (F11) и введите:

mjajoqu4pibvrfte s3c7z8hyza

Тридэмакс умеет создавать не только кубики но и чайники!

Беда только что чайник “съел» наш кубик который прекрасно сошел бы за стол.

То-есть нам нужно поднять чайник по вертикальной оси (в тридэмакс это ось Z) на высоту кубика.

И тут мы сталкиваемся с одной из самых базовых задач в современном программировании (программировании исполняемых сред): обращение к объекту!

“Програмными объектами” называют составляющие программу предметные сущности, объекты представляют из себя “экземпляры» типов данных, помните?

“Текст”, “Строка», “Число» и т.д.

Типы данных иначе называют “классами» хоть нам это пока совершенно не важно. Важно то, что создать в любой программе можно только экземпляр известного исполняемой среде типа данных.

Тридэмакс имеет тип данных “чайники», “кубики” и дает вам возможность пораждать экземпляры этих типов, каждый экземпляр чайника отличается от самого типа “чайник” (Teapot) тем, что имеет имя и может быть отображен в трехмерном пространстве сцены. Имя указывается в выводе при создании объекта, обратите внимание:

image loader

Символ доллара и следующее за ним слово обозначают тип данных: “Box”, “Teapot” и т.д.

А слово следующее после двоеточия — это собственное имя созданного экземпляра этого типа данных: Box001, Teapot001

Чтобы “обратиться к объекту” нужно ввести знак доллара и сразу после него собственное имя этого объекта:

image loader

При этом тридэмакс радостно выведет вам указанный объект в консоль.

Свойства это предметные атрибуты объекта. Собственно говоря программирование это во многом и есть создание объектов, обращение к ним и изменение их свойств.

Запомните эту мысль она так же справедлива и при создании сайтов и игр и любом другом прикладном программировании сегодня!

Тридэмакс позволяет просмотреть все свойства объекта с помощью команды show

Но узнать о свойствах всегда можно из документации исполняемой среды изучение документации это 80% вашего обучения реальному прграммированию. Знание языка программирования как такового ровным счетом ничего не дает вам в части знания исполняемой среды. Как знание английского языка не означает знания английской литературы или микробиологии.

Это тоже важный момент в понимании современного ремесла программирования!

Вы можете прекрасно владеть JavaScript но совершенно не знать библиотеку jQuery или React или не знать структуру веб-документа, его объекты и их свойства а для создания сайта или приложения нужно именно знание «предметной области» той среды в которой вы работаете.

Итак давайте введем

image loader

Мы видим множество имеющихся у объекта Box001 параметров — свойств.

Одни из них “только для чтения” другие можно изменять.

Обратимся теперь к свойству height объекта Box001:

image loader

Как видите высота кубика была равна 25

За положение объектов по оси Z отвечает под-свойство “Z» свойства “position” (которое имеет краткий синоним “pos”) чтобы изменить свойство а не просто посмотреть его значение, надо “присвоить» ему какое-то значение с помощью знака равно:

не забывайте нажимать “enter” на клавиатуре!

image loader

Вуаля, наш чайник теперь на “столе» )

Осталось изменить его размер так чтобы гостям было где поставить чашки.

Уверен теперь вы сами справитесь с этой задачей.

Говоря непосредственно о тридэмакс, отмечу прекрасное свойство “записывать» ваши действия в окне трехмерного вида как программный код!

Попробуйте выделить инструмент масштабирования и изменить масштаб чайника, и в розовой верхней части окна max script listener вы увидите как ваше действие выглядит в программном виде :

image loader

Знаком \$ обозначается выделенный в данный момент времени объект.

Остлеживая розовое окно max script listener и поглядывая в документацию вы постепенно овладеете всей структурой исполняемой среды макса (или любой другой сходным образом) и сможете програмно выполнять в ней то для чего предназначена сама среда.

Следующий шаг — методический, разобраться какие задачи стоят того чтобы решать их в коде а какие нет.

Действительно, передвинуть чайничек проще «руками» для этого не надо учить программирование и писать код.

А вот многократно (тысячекратно) повторяемые задачи очень здорово воплощать в виде программ и даже программных инструментов.

Так я, например, занимаясь анимацией мимики персонажей пишу скрипт который позволяет выделять области носа, глаз, щек и т.п. «в один клик» это экономит уйму времени и сил.

Максскрипт даже позволяет создавать графический интерфейс для ваших скриптов, хоть и убогий по современным меркам )

Итак мы познакомились с практическим программированием в реальной исполняемой среде и почти не упоминали при этом даже переменные.

Для реальной пользы такого программирования обязательно знакомство и с переменными и с циклами, а также массивами. Что мы и сделаем в следующей части статьи.

Источник

Поделиться с друзьями
Компьютеры и программы
Adblock
detector